StarCraft

„3 út, 1 ensúly”


Körítés:

Széles-e világ összes számítógépes játékának készítőjét be lehet sorolni három kategória egyikébe, mely leginkább egy piramisra hasonlít. Az alsó részen van szinte mindenki: a hobbiból játékot barkácsolók, a független cégek játékai (indie game) és a kisebb-nagyobb vállalatok termékei.

A második, jóval kisebb kategóriát a nagy kiadók adják (mint például az Electronic Arts) - ők, bár kevesen vannak, futószalagon szállítják sikerszériáik újabb kiadásait (ld.: Assassins Creed, Call of Duty, FIFA, Need for Speed, stb.). Ezek a játékok olyanok, mint az autóknál a ráncfelvarrások - minimális munkával kissé átszabják, aktualizálják az adott címet, majd hatalmas csinnadrattával ismét eladják.

Csakhogy a két fenti csoporton kívül van még egy harmadik is, amelybe a legnagyobb jóindulattal is csak egy-két játék-készítő fér. E kategória tagjai csak nagyon ritkán adnak ki új játékot (ezen a piacon a 2-5 év már évezredeknek tűnik), de szinte minden címük remekmű, amely forradalmasítja a játékpiacot.

Szigorúan véve a piramis csúcsán mindössze két vállalat található: a Blizzard Entertainment és a Rockstar Games (bár sokan a The Elder Scrolls-okat készítő Bethesda Softworks-öt és néhány további fejlesztőt is ide sorolják).

Mindkét (vagy több) - mára belterjessé vált - cégnek van néhány kultuszjátéka: a Rockstar Games például a Red Dead Redemption, illetve az ennek az alapját adó Grand Theft Auto részeit készítette.

Azért a Blizzard-ot sem véletlenül istenítik annyian, bár a szerény kezdetet tekintve akkor erre még nem sokan gondolhattak. Az először más cégek termékeivel dolgozó Blizzard 1994-ben dobta piacra a Warcraft: Orcs & Humans című játékát. Ez még nem aratott osztatlan sikert (főleg nehézkes kezelése miatt), de az újratervezett Warcraft II: Tides of Darkness egy évvel később már igen. Ez egyben egy legenda születése is volt: a Warcraft-ból könyvek és táblás játékok készültek és idővel komoly hagyománya alakult ki (akárcsak a cég másik játékának, a Diablo-nak a folytatásából).

Ráadásul a Blizzard-nak van egy harmadik sikersorozata is, amely StarCraft (továbbiakban Starcraft) névre hallgat és az előbbiekkel ellentétben már elsőre bombasztikus sikert ért el. Az űr-opus a Terran-ok (emberek) egy kolóniájának történetét meséli el - a terjeszkedő nép szembe találja magát a Zerg-nek nevezett organizmussal, ráadásul a fejlett Protoss-ok is bezavarnak (a teljes történet közlését a cikk korlátozott terjedelme nem teszi lehetővé, de aki a hentelésen kívül másra is kíváncsi, feltétlenül nézzen utána).

A Starcraft egy valós idejű stratégiai játék (RTS), amelyben a három fent említett nép, a terran-ok, a zerg-ek, illetve a protoss-ok fölött vehetjük át az irányítást, hogy uralmunk alá hajtsuk a történet helyszínét, a Koprulu szektor-t.


Játékmenet:

A Starcraft-ot sok mindenért istenítik: a hangulatos körítésért, a kiemelkedően jó, fordulatokban gazdag történetéért, a játék közben felcsendülő dallamokért, stb., de a lényeg maga a játékmenet. Annak ellenére, hogy ebben e tekintetben ebben a játékban sincs semmi forradalmi, a Starcraft a ”jó” RTS mintapéldánya.

Ha kiválasztottuk, melyik fajjal szeretnénk lenni, belevethetjük magunkat az akcióba. Egy gyors fejtágító (esetleg egy videó) keretében értesülünk a történtekről, megkapjuk az elvégzendő feladatot, majd betöltődik az adott pálya.

Az esetek többségében kapunk egy főépületet és néhány építős-emberkét (illetve földönkívülit). Hasonlóan a legtöbb RTS-hez, itt is nyersanyagokat kell gyűjtenünk, épületeket kell felhúznunk, majd legyártott katonáinkkal legyűrni az ellenséget (vannak különböző feladatok, de ez a lényeg).

Nyersanyagból mindössze kétféle van: a kékes ásvány és a zöld Vespene gáz. Előbbi gyakorlatilag a pénz - akárcsak a Warcraft II aranybányái, ezt használjuk minden egységhez és épülethez is. A bonyolultabb épületekhez és fejlettebb egységekhez szükségünk van gázra is, ami csak a jóval ritkább gázlelőhelyeken nyerhető ki.

Az épület-fa egyes elemei nem csupán új egységekkel gazdagíthatják lehetőségeinket - legtöbb egységünk továbbfejleszthető: így a jobb páncélzat és erősebb fegyverzet mellett különleges képességeket is kaphatnak.

A kellő erő birtokában nekitámadhatunk ellenfelünknek. Ezen a téren a játék korához képest meglepően nagy szabadságot ad: újabb területeket vehetünk birtokba, védelmi vonalakat fejleszthetünk és a harcoló egységekkel megválogatva eltérő taktikákkal támadhatunk. Ideális esetben sikerül legyűrni az ellenséget - ezzel folytatódik a történet, majd egy újabb pályába csöppenünk (az alábbi képen a terran-okkal elért győzelemkor megjelenő háttérkép látható).


Eszköztár:

Igaz, hogy a Starcraft egységei és épületei tipikus RTS-elgondolást követnek, de a Blizzard kiválóan továbbfejlesztette a Dune II-ben is megismert három népes rendszert. A legtöbb ilyen játéknak ugyanis azt róják fel, mint anno a Warcraft II-nek: hiába van ott is két faj, az orkok és emberek csupán küllemre eltérőek. Ezzel szemben a Starcraft-ban három valóban különböző néppel ismerkedhetünk meg, amelyek eltérő játékmódot követelnek meg.

Az első faj a Terran-ok (emberek), akik a védelemre specializálódtak. A földi egységeik fele ember (gyalogos, lángszórós, ghost, azaz szellem nevű mesterlövész, stb.), akik kevés élettel és komolyabb sebzéssel bírnak. A többi szárazföldi egységük mechanikus - közülük a legerősebb a harckocsi (Siege tank), amely támasztékait kiengedve átalakítható óriási sebzésű fix harceszközzé.

A levegőben is hasonlóan színes a paletta: a kis vadászgép mellett a terranok méretes anyahajóval is rendelkeznek. A legérdekesebb egy repülő gömb (Science vessel), amelynek nincs klasszikus támadása, de képes felfedni a láthatatlan ellenséges egységeket és más módon is hasznossá tehető (zerg megfelfelője a Queen, a protoss változat pedig az Arbiter).

További sajátosság, hogy a legtöbb terran épület képes a levegőbe emelkedni, ezáltal új helyre költözni, ráadásul a ghost-ok akár atombombát is robbanthatnak, ami gyorsan eltüntethet egy kisebb bázist a föld színéről.

A terran-okkal szemben a Zerg-ek nem emberek, hanem különböző élőlények - a kisebb, kutyaszerű Zergling-ektől a mamutszerű Ultralisk-okig itt is széles a választék. A zerg egységek regenerálódnak és bár többségük gyengébb a hasonló méretű terran vagy protoss egységeknél, jóval olcsóbbak és nagyobb csapatba verődve képesek bármilyen ellenséget legyűrni.

Akárcsak egységeik, a zerg épületek is élnek, de terjeszkedésüknek gátat szab, hogy csakis a korábban megfertőzött felületre húzhatóak fel újabb organikus gyárakat. További sajátosságuk, hogy a populáció-limitet nem épületekkel lehet növelni, hanem az Overlord-nak nevezett repülő lényekkel, amelyek egyben légi szállítójárműként is funkcionálhatnak.

A harmadik faj, a Protoss jóval drágább, mint a másik kettő, de egységei energiapajzzsal rendelkeznek, így egy támadás először nem az életüket veszélyezteti. A protoss egységek egy része (Dark Templar, Observer) alapból láthatatlan, ráadásul a hatalmas anyahajó (Carrier) képes kisebb támadó egységek gyártására és kibocsátására, ezáltal biztonságos távolságból támadhat. A protoss-ok sem építkezhetnek azonban bárhová, épületeik ugyanis energiaforrást igényelnek, melyeket a Pylon-nak nevezett (farmként is funkcionáló) épületekkel lehet megoldani.

Mint a fentiekből is kiderül, minden nép eltérő előnyökkel és hátrányokkal rendelkezik, ezért közel sem mindegy, kit küldünk harcba. További jó ötlet, hogy itt idővel nem válnak feleslegessé a kisebb egységek: a legolcsóbb Zergling-ből 8-10-et építeni gyakran célravezetőbb, mint egyetlen Ultralisk-ot.


Ellenfelek:

Akárcsak mi, a gép is ugyanazokat az egységeket használja és bár 2000 előtti játékról lévén szó a mesterséges intelligencia elég korlátolt (valahol félúton lehet egy félig átsült sültkrumpli és egy cserepes kaktusz között) azért látszott, hogy a fejlesztők próbálkoztak.

A gép, ha nem is viszi túlzásba, de kihasználja az egyes népek nyújtotta lehetőségeket. Mivel nincs nehézségi fokozat-választás, a kezdők hamar szorult helyzetben találhatják magukat, ugyanis néhány perc után a gép elküldi az első hullámot (az adott nép egységeiből néhány darabot). Ha ekkor nincs megfelelő védelmünk, a gépi játékos könnyedén megsemmisít, ezért nem érdemes arra apellálni, hogy kezdetben csak fejlesztünk, az ellenfél úgysem támad.

Ha az első hullámot levertük, kapunk néhány percnyi nyugalmat, majd jön a jóval erősebb második hullám, és innentől elkezdődik a tényleges harc. A nagyobb pályákon az ellenség számos bázist próbál kiépíteni, ezért egy elpusztítása még korántsem jelent győzelmet.

A mesterséges inteligencia fő taktikája a szokásos: egy irgalmatlanul erős csoport rohamra indul ellenünk, mi pedig megnézhetjük magunkat, ha nem erős a védelmünk - emiatt fontos, hogy ne hagyjuk elkanászodni a gépet (5-6 Carrier már szinte megállíthatatlan).

A Starcraft talán legtökéletesebb része a kiegyensúlyozottság: az eltérő stílusok ellenére nincsenek legyőzhetetlen egységek, ezért nem is érdemes homogén (egy típusból álló) csapatokat készíteni (pl.: hiába erős a Siege tank, légi célokat nem támadhat).

A rohamoknál az ellenséges épületek sajátosságait is érdemes figyelembe venni. A terran-ok például csak légvédelmi tornyokat építhetnek, a zerg-eknél külön van légi és földi variáns, míg a protoss-oknál egyetlen integrált rendszer van. Ha viszont kilőjük a protoss-ok Pylon-jait, a legtöbb épületük nem fog működni, így egy ostrom alatt nem tudja majd pótolni a veszteségeit.


Tippek és Hátrányok:

Ezúttal ezt a szekciót rövidre fogjuk és nem csak azért, mert a Starcraft-ban nincs túl sok hiányosság. Bár a tippek máskor is inkább csak tájékoztató jellegűek, itt ezt nem is részletezzük. A Starcraft népes rajongó-tábora ugyanis nem is igazán a történetet díjazta, hanem a többjátékos módot, melyben helyi hálózatos (LAN) csatákban milliók mérték össze erejüket.

Mint ahogy fentebb is írjuk, a Blizzard briliáns húzása volt, hogy bár három teljesen különböző népet integráltak a játékba, az mégis a végletekig kiegyensúlyozott maradt. Idővel minden népnél kialakultak a bevett formák, amelyeket mára a végletekig csiszoltak (ilyen a Zerg Rush, amikor a zerg-el játszó játékos rengeteg olcsó egységgel elözönli ellenfele bázisát). A baloldali képen gyors sárga győzelem várható.

Mivel a Starcraft-ban nincsenek komolyabb hátrányok (najó, hosszú idő után repetitívvé válik) és a tippeket tudatosan hanyagoljuk, a rendelkezésre álló helyet a Társasjátékok-szekcióhoz hasonlóan apróságokkal töltjük ki. Ilyenek például a Blizzard többi játékában is feltűnő párák (Critters), amelyek semleges élőlények - szinte semmilyen hatással nincsenek a játékra, de jópofa ötlet, hogy beletették (ennél sokkal hasznosabb a meglepően jól használható pályaszerkesztő, azaz a StarEdit).


Egy másik érdekesség, hogy bár eredetileg a játékosonkénti limit 200 egység (gyakran kevesebb, mert minél nagyobb egy egység, annál több helyet foglal), ez a határ megemelhető. A zerg Overlord nem foglal helyet (hiszen ő maga a „adja” azt), de a protoss-okkal játszók némi munka árán akár 600 egységet is magukénak tudhatnak. Ha ugyanis két Dark Templar gyalogos Dark Archon-ná olvad össze (~ vörös gömb), a megfelelő fejlesztéssel átveheti egy egység felett az irányítást. Ha így szerzünk egy más fajú építőmunkást (terran SCV-t és zerg Drone-t), az ő épületeiket is felépíthetjük, így a 200 protoss mellett lehet 200-200 terran és zerg egységünk is (persze mire idáig eljutunk, már enélkül is győzhetünk).



Összegzés:

A Starcraft legnagyobb érdemei, a három különböző faj és a balanszoltság komoly rajongótábort vonzott. Kiadtak könyveket is, de a legnépszerűbb mégis az alapjáték (illetve ennek kiegészítője, a Brood War) nyújtotta csaták lettek, a legjobbak pedig versenyeken mérték össze tudásukat. Ezek a tornák Dél-Koreában csúcsosodtak ki, ahol a játék szinte vallási méreteket öltött (de a Starcraft Európában és a tengeren túlon is komoly rajongótáborra tett szert).

Erre épített a Blizzard is, amikor 2010-ben kiadta a folytatást, a Starcraft II-t, amely hű maradt elődje stílusához, de semmi újat nem tudott hozzátenni, ezért az átütő siker elmaradt. Ennek ellenére még így is ez a játék lett a Blizzard triójának legjobban sikerült remakeje: a csalódást keltő Diablo III előtt a WarCraft III szinte bukás volt (egy csapat ez utóbbi játékot addig farigcsálta, amíg egy Starcraft-klónt készítettek belőle).

Amióta a Blizzard egyesült a fent emlegetett piramis közepén található Activision-nel, a jobb napokat látott cég nem tudott előrukkolni semmi komolyabb címmel, viszont meglévő játékait sikeresen konvertálja jókora méretű pénzkupacokká. A Heroes of the Storm a teljes Blizzard univerzumból merít, míg a Heartstone kártyajáték csak a World of Warcraft-ból, de a Starcraft rajongói sem maradtak játék nélkül. A terran-okat a középpontba helyező, 2010-es Starcraft II: Wings of Liberty alapjátékhoz 3 évvel később megjelent a zerg-es Heart of the Swarm kiegészítő, a trilógia záródarabja pedig a 2015-ös (protoss-os) Legacy of the Void lett. Persze akik arra kíváncsiak, hogy honnan indult ki a sorozat (vagy a zerg rush kifejezés), mindenképpen az eredeti, 1998-as alkotás ajánlott.


Adatok:

Megjelenés éve: 1998

Platform: Windows (min. Windows 2000/XP), Mac OS, Nintendo 64

Típus: valós idejű stratégiai játék (RTS)

Fejlesztő: Blizzard Entertainment (amerikai)

Gépigény (minimális/ajánlott):

Processzor (CPU): 0,1 GHz (Pentium)

Memória (RAM): 16 MB

Videokártya (GPU): min. 256 szín

Merevlemez (HDD): 80 MB


Vissza
Ötlet.Minőség.Elfnet.hu | 2011-2024 | Minden jog fenntartva.